Asagidaki metin Din ve Hayat dergisinin 15. sayisinda yayinlanmistir.
...
Korkunun
Pençesindeki Medya: Dijital Oyunlar
Tarih boyunca yeni
iletişim teknolojileri toplumsal alanda yaratma potansiyeline sahip oldukları
değişimler nedeni ile öncelikle büyük bir korku ile karşılanmışlardır. Platon, Phaedrus’ta
yazmanın zihni zayıflatacağını ve öğrenmeyi güçleştireceğini söyleyerek bu yeni
iletişim teknolojisine karşı çıkar. Matbaanın ardından ortaya çıkan kitap
sayısındaki artışın bir sonucu olarak Cervantes ünlü eseri Don Kişot’ta kitaba adını veren karakterinin deliliğini “okuma
çılgınlığı”na bağlar. Ray Bradbury ise Fahrenheit
451’de kitapların yerini görsel işitsel iletişim araçlarının aldığı bir
toplumun çöküşünü anlatır. Bu endişelerin bir benzerinin 1940’ların sonunda
temelleri atılan dijital medya karşısında da duyulması son derece doğal bir
durumdur. Yeni medyanın, toplumların geleceği çocuk ve gençler tarafından en
çok tüketilen formu olan dijital oyunlara karşı duyulan endişeler ise bu doğal
korkunun en net ortaya çıktığı alanlardan biridir. 1980’li yıllardan itibaren dijital
oyunların çocuklar ve gençler arasında giderek yaygınlaşmasına paralel olarak; taraflarını
ebeveynler, kanaat önderleri, bilim insanları ve kanun koyucuların oluşturduğu ve
ana ekseninde bağımlılık ve şiddete yönlendirme konuları yer alan bir tartışma
ortaya çıkmıştır.
Kimi zaman
şiddetini yitirse de dijital medya ile tanışmış olan tüm toplumların gündeminde
yer alan bu tartışmanın temelinde, çocukların ve gençlerin dijital oyunlardan
ne şekilde ve düzeyde etkilendiği sorusu yatmaktadır. Davranışçı yaklaşımdan etkilenen
araştırmacılar tekrarlanan uyaran ve tepki döngüsüne dayalı pekiştirme kuramı
çerçevesinde sadece dijital oyunların değil; tüm medya içeriklerinin çocuk ve
gençler üzerinde hipnotik sayılabilecek bir etkiye sahip olduğu
görüşündedirler. Onlara göre bu etki dijital oyunlarda diğer medya içeriklerine
oranla çok daha güçlüdür; zira çocuk örneğin televizyonda her gün gördüğü
davranışları sadece taklit ederken dijital oyunlarda bir simülasyon içinde de
olsa bunları gerçekleştirir. Bu yaklaşımın temsilcileri şiddet içerikli dijital
oyunların çocuk ve gençleri agresif davranışlara yönlendirebileceğini savunurlar.
1990’lı yılların
başından itibaren şiddet içerikli dijital oyunlar üzerine bilim insanlarınca gerçekleştirilen
etki araştırmalarının bir bölümü bunların çocuk ve gençlerde şiddet içerikli
duygu ve düşünceleri arttırabileceği sonucuna varmıştır. Farklı deneyler
cinsiyet ve yaş gibi unsurların sözkonusu artış düzeyi üzerinde etkili olduğunu
ortaya koyarlar. Örneğin bir araştırmaya göre bu oyunlar kızlarda agresif oyun davranışını
arttırırken erkeklerde bir değişiklik yaratmamaktadırlar. Bir diğerine göre ise
şiddet içerikli oyun oynama deneyiminin ardından küçük yaştaki çocuklarda kısa
süreli şiddete yatkınlık gözlemlenmektedir, ancak yaş arttıkça bu etki ortadan
kalkar. Bir başka çalışma dijital oyunların agresif oynama davranışını
arttığını ancak bu artışın televizyon izleyen çocuklarda gözlemlenenle aynı
düzeyde olduğunu ortaya koymuştur. Dijital oyunların düzenli olarak
oynanmasının etkilerine yönelik araştırmalar ise şiddet içeren davranışları
arttırma veya okul başarısını azaltma alanlarında bu duruma bağlı gözle görülür
değişiklikler ortaya koyan sonuçlar elde edememişlerdir. Bu bağlamda araştırmacılar,
dijital oyunların sosyal davranışlar üzerindeki etkilerine dair yapılacak gelecekteki
araştırmaların sağlıklı sonuçlar verebilmeleri için sosyo-ekonomik statü gibi farklı
değişkenlerin de göz önüne alması gerektiğinin altını çizerler. Tüm bu
çalışmalar ışığında denilebilir ki; genel olarak dijital oyunların çocuk ve
gençler üzerindeki etkilerinden bahsetmek yerine; farklı yaştaki, farklı cinsiyetteki,
farklı aile yapıları içinde büyüyen ve farklı eğitim düzeyindeki çocuk ve
gençlerin farklı düzeylerdeki dijital oyun oynama pratiklerinin değişik sonuçlarından
bahsetmek daha doğru olacaktır.
Bilimsel açıdan
aralarında kesin bir korelasyon olmasa da kimi sansasyonel vakalar nedeni ile
toplumun dijital oyun oynayan çocuk veya gençlerin bu aktiviteleri nedeni ile şiddet
eylemleri gerçekleştireceklerine yönelik endişeleri büyük oranda devam
etmektedir. 1999 yılında ABD’de gerçekleşen Columbine Lisesi Katliamı bu endişelerin değerlendirilmesi açısından
önemli bir örnektir. İki lise öğrencisinin aralarında bir öğretmenin de
bulunduğu 13 kişiyi ateşli silahlar kullanarak öldürdükten sonra intihar etmeleri
şeklinde gelişen olayın ardından basında gençlerin bu eylemi
gerçekleştirmelerinin altındaki temel etkenin şiddet öğeleri içeren dijital
oyunlar oynamaları olduğu yönünde haberler yer almış; bunu kimi kurban
yakınlarının dijital oyun üreten şirketlere açtıkları (daha sonra düşecek olan)
davalar ve gençlerin eylemi planlarken oynadıkları oyunları yeniden
programlayarak liselerinin sanal bir modelini yaptıklarına dair asılsız iddialar
takip etmiştir. Öte yandan adli soruşturmanın sonuçları bu şiddet eyleminin
ardında dijital oyun oynamaktan çok daha derin sorunların yattığını ortaya
koymaktadır. Sözkonusu gençler lisenin sosyal yapısı içinde kendilerine yer
bulmakta zorlanmakta; ülkemizde benzerine pek rastlanmayan ancak Birleşik
Devletler’de önemli bir sosyal sorun olarak eğitim dünyası içinde tartışılan, öğrenciler
arası katı hiyerarşinin alt basamaklarında yer almaktadırlar. Gençlerin geride
bıraktıkları günlükleri, ödevleri ve diğer kayıtları inceleyen uzmanlar
ikisinde de klinik tedavi gerektirebilecek önemli psikolojik sorunlar bulunduğu
yönünde verilere ulaşır. Gençler yasalara aykırı olmasına karşın az bir çaba
ile eylemde kullandıkları ateşli silahları elde edebilmiş; yetkililerin bilgisi
olmadan onları kullanmayı öğrenmiş ve taşımıştırlar. Gençlerin aileleri
çocuklarını katliama götüren süreci fark edememiş; içlerinden birinin annesi 10
yıl sonra verdiği bir röportajda oğlunun geriye kalan belgelerde yer alan duygu
ve düşüncelerinin kendisi için bir sürpriz olduğunu söylemiştir. Columbine Lisesi
Katliamı örneği yüzeysel bakış açıları ile dijital oyunlara bağlanan şiddet
eylemlerinin altında bireylerin psikolojik yapıları, aileleri ve sosyal çevre
ile olan ilişkileri ve yasa uygulayıcıların sorumluluklarını yerine
getirmekteki yetersizlikleri gibi son derece karmaşık bir faktörler ağı
bulunduğunu göstermektedir.
Columbine Lisesi Katliamı ve benzeri olaylar sonrasında zirveye çıkan
dijital oyunlara yönelik endişelerin altında yatan en önemli faktörlerden
birinin bu oyunların büyük oranda ebeveyn, öğretmen veya idareciler tarafından
anlaşılamaması olduğu söylenebilir. Derslere yardımcı olması amacı ile eve veya
okula alınan ve kendisine de büyük oranda yabancı bir nesne olarak bakılan
bilgisayarın kısa süre sonra daha da anlaşılmaz parlak ve gürültülü bir oyun
makinesine dönüşmesi karşısında yetişkinlerin tepkisi bekleneceği üzere genel
olarak öncelikle olumsuzdur. Yetişkinlerin çocuğun kendi deneyimleri ile
açıklayamadıkları bu aktivite ile geçirdiği zamanı bir vakit kaybı olarak
görmeleri bilgisayar kullanımı ile tanışma aşamasında olan ailelerde gözlemlenebilecek
yaygın bir durumdur. Bu deneyimsizliğin kanun koyucular arasında
gözlemlenmesinin ise çok daha geniş alanları etkileyen sonuçları vardır. 1992 tarihli
Night Trap isimli dijital oyunun
yarattığı kamuoyu hareketi ve bu hareketin yasal sonuçları bu bağlamda
değerlendirilebilir.
Night Trap, dönemin popüler gençlik korku filmlerinden esinlenen
ancak yapımcıları tarafından daha küçük yaştaki oyuncuların da oynayabileceği gerekçesi
ile özellikle karikatürize bir biçimde tasarlanmış olan bir dijital oyundur.
Oyuncu, yaz tatiline gelmiş bir gurup genci maskeli canavarlardan korumaya
çalışan bir polis memurunu canlandırır. Video görüntüleri üzerine kurulu oyun,
dönemin televizyon için çekilen aile ve gençlik filmlerini andıran bir estetiğe
sahiptir. Night Trap piyasaya
çıkmasından kısa süre sonra ABD senatosunun ve basının tepkileri ile
karşılaşır. Yayınlanan haberler oyunun oyuncuyu bir tecavüzcü olarak
konumlandırdığını yazmakta, senatörler bu “hastalıklı” yapımın yasaklanmasını
istemektedirler. Senato tarafından sorgulanan yapımcılar senatörlere oyunun hangi
bölümünü sorunlu bulduklarını sorduklarında aslında onu oynamamış olduklarını
fark ederler. Dijital oyunlara yönelik ön yargılar ve yanlış haberler bir araya
gelerek oyunun aslında olmadığı bir şeymiş gibi algılanmasına yol açmıştır.
Polis memuru tecavüzcü olmuş, oyunda olmayan şiddet ve cinsellik unsurları
varmış gibi davranılmıştır. Ön yargı o derece yüksektir ki yapımcıların
itirazları ve kanıtları bir etki yaratmaz, oyun ABD’de satıştan kalkar.
Kamuoyunun ve kanun koyucuların
tepkisini çeken tüm yapımların Night Trap
gibi masum birer günah keçisi olduğunu söylemek elbette doğru olmaz.
Yetişkinlere yönelik tasarlanan ve tıpkı yetişkinlere yönelik sinema ve
televizyon yapımları gibi çeşitli derecelerde şiddet ve bazen de cinsellik
öğeleri içeren ve bunların yanı sıra politik amaçlarla üretilerek ayrımcılık ve
ırkçılık propagandası yapan dijital oyunlar da bulunmaktadır. Bunlar çocuk ve
gençleri doğrudan şiddete yönlendirmeseler de tıpkı diğer iletişim ortamlarında
yer alan yetişkinlere yönelik içerikler gibi (ki bu tanımla sadece cinsellik ve
şiddet anlaşılmamalıdır, karmaşık politik ve toplumsal düzlemler de bu bağlamda
değerlendirilebilirler), zihinsel ve ruhsal gelişimini tamamlamamış bireyler
üzerinde olumsuz etkiler yaratabilirler; kavramsal karmaşalara yol açabilirler.
Night Trap olayının ardından ABD’de
kurulan ve diğer ülkelerce takip edilen yaş ve içerik kontrol mekanizmaları çocukların
ve gençlerin bu tür yapımlarla karşılaşmalarını kontrole yönelik düzenlemeler
içerir. Buna göre ABD’de satılan her oyunun içeriğine ve hangi yaşlardaki
oyunculara satılabileceğine dair veriler oyun paketinin üzerinde belirtilmekte
ve yaş sınırı olan oyunların satışlarında kimlik kontrolü yapılmaktadır.
Devletin veya özerk kuruluşların
dijital oyunları sınıflandırması ebeveynlerin çocuklarına dijital oyun seçerken
yararlanabilecekleri bir referans noktası oluşturması açısından önemli bir adım
olsa da nihai bir çözüm değildir. Özellikle ülkemizde ebeveynlerce çocuklara
yaşlarına uygun olmayan oyunların alınması yaygın bir problemdir. Yasal yaş
sınırlamalarının olmaması yanında orijinal paketlerde yer alan uyarılar dil
bariyeri nedeni ile gözden kaçabilmekte, korsan yazılım pazarı nedeni ile de
oyun satışlarının sağlıklı denetimi mümkün olmamaktadır. Sonuç olarak
ebeveynler bu ve benzeri nedenle çocuklarına oyun seçerken yanlış seçimler
yapabilmektedirler. Bu nedenden ötürü önemli olan yasal kontrollerin de
ötesinde ebeveynlerin dijital oyunları tanımasıdır.
Dijital oyunları anlama sürecinde en
önemli noktalardan biri onların da tıpkı diğer iletişim ortamları gibi
kendilerine özgü bir dilleri olduğunun kabul edilmesidir. Nasıl yazılı bir metin
bir şeyi anlatır; sinema gösterirse, dijital oyunlar da oyuncuya bir dizi
eylemi gerçekleştirterek mesajlarını iletirler. Yani çocuğunun ne oynadığını anlamak
isteyen bir ebeveyn öncelikle ekranda görünen imajlara değil çocuğunun ne
yaptığına odaklanmalıdır. Bu bağlamda dijital oyunlardaki eylemlere dayalı
anlam oluşturma sürecinin iki katmanı olduğu söylenebilir. Bunlardan ilki
oyunun kuralları ve işleyişidir. Örneğin el ve göz koordinasyonu ve refleksler üzerine
kurulu dijital oyunlar tıpkı zihinde gerçekleşen bir spor müsabakasıymışçasına
ekrandaki objelerin doğru bir hız ve strateji ile hareket ettirilmesine dayalıdırlar.
Oyunlar, örneğin karmaşık matematiksel bulmacalar üzerine de kurulu
olabilirler; oyuncu girdi ve çıktıları dengeleyecek karmaşık hesaplamalar
yaparak başarı elde etmeye çalışabilirler. Kimi zaman farklı oyunsal unsurlar
bir arada kullanılabilir; matematiksel beceri ve reflekslerin bir arada
işlemesi gerekebilir.
Kural ve işleyişi anlamsal açıdan
bütünleyen ikinci katman ise oyunun kurmaca katmanıdır. Matematiksel bulmacalar
örneğin belediyecilik bağlamında düzenlenerek bir şehir yönetimi simülasyonu
oluşturabilirler. Benzer bulmacalar tarihi bir çerçeve öykü ile geçmiş
medeniyetlerin işleyişini anlatan bir oyunun temelini oluşturabilirler. Fizik
kanunları üzerine kurulu ve reflekslere dayalı bir kurallar zinciri yetişkinlere
yönelik şiddet içerikli oyunlar yanında eğitsel fizik bulmacaları için de bir
temel oluşturabilir. Özetle oyunun anlamı, kural ve kurmaca düzlemleri arasında
kurulan ilişkinin sonucunda oluşur. Ebeveynler veya genel olarak dijital
oyunlara yabancı olan yetişkinler oyunların anlam üretme süreçlerine yönelik bu
genel kavrayışı kazandıkça; hangi oyunlara karşı temkinli davranmaları
gerektiğini görmeye başlamanın yanında hangi oyunların çocuk ve gençlere ne tür
faydalar sağlayabileceğini de anlamaya başlayacaklardır. Yapılandırmacı yaklaşımı takip eden
bilim insanlarının vurguladığı üzere dijital oyunlar verimli birer öğrenme
aygıtı olmanın yanında toplumsal anlamda aktif ve eleştirel düşünme becerisine
sahip bireyler yetiştirme alanında da önemli birer araç olabilirler.
Çocuk ve gençlerin dijital oyunlarla olan ilişkilerinin
düzenlenmesinde en önemli rol ebeveynlere düşmektedir. Oyunun bir dil olduğunu
ve farklı mesajlar iletmek için kullanılabileceğini kavramış olan bir yetişkinin
üzerine düşen ikinci önemli görev çocuğunun bu içerikle nasıl karşı karşıya
geldiğinin bilincinde olmaktır. Aile çocuğun hangi oyunları oynadığını bilmeli
ve hatta bu oyunları onunla birlikte oynamalı; gerekli halleder çocuğa
rehberlik edebilmelidir. Yaşanan paylaşım oyunların denetiminden çok daha fazla
fayda sağlayacaktır.
Aileler bağlamında bir diğer önemli sorun ise daha önce
televizyona verilen bakıcılık görevinin bilgisayarlara da verilmeye
başlanmasıdır. Kimi ebeveynler günlük işlerini yaparken çocuklarının bilgisayar
başında sessizce oturmasından memnuniyet duymakta; çarşıya çıkan bir veli için
İnternet kafeler güvenilir birer bakıcı rolünü üstlenmektedir. Okul
zamanlarında çocuğun bilgisayar başında geçirdiği zamandan şikayet eden veliler
tatil dönemlerine bu sürenin artmasından memnun gözükmektedirler. Öte yandan her
ne yaşta olursa olsun bir bireyin vaktini sadece tek bir aktivite ile geçirmesi
sağlıklı bir durum değildir. Uzmanlar çocukların bilgisayar başında
geçirdikleri sürelerinin kontrolünden yanadırlar ve tatil dönemleri gibi zaman
kontrolünde özgür olunan dönemlerde günlük 3 saatin aşılmaması gerektiğini
savunmaktadırlar; bu süre okul dönemlerinde ister istemez daha da düşecektir.
Dijital oyunların artarak İnternet ve sosyal ağlar üzerinde
oynanması yukarıda ele alınan endişelere farklı bir boyut katmaktadır. Daha
önce kapalı bir yapı içinde bireysel olarak oynanan oyunlar artık kimliklerin
açıkça belli edilmediği ortak sanal mekanlarda oynanabilmektedir. Gerçek sosyal
hayat için geçerli olan olumlu ve olumsuz tüm olasılıklar bu ortamlarda da geçerlidir.
Bunun sonucu olarak ebeveynlerin çocuklarının bu ortamlardaki aktivitelerinin farkında
olmaları giderek daha çok önem kazanmaktadır. Fakat maalesef velilerin
çocuklarının yaş sınırı olan çevrim içi oyunlara ve sosyal ağlara sahte veriler
kullanarak üye olduklarının farkında olmamaları veya bizzat kendilerinin
çocuklarını buralara kaydetmeleri sık karşılaşılan bir olgudur. Bu tür
bilinçsiz davranışlar çocukların zihinsel ve ruhsal gelişim düzeylerinin izin
vermediği oyunsal içerik ve sosyal davranışlara maruz kalmaları yanında kimlik
hırsızlığı veya daha ciddi suçlara kurban gitmelerine de yol açabilir.
Dijital oyunların çocuk ve gençler üzerindeki etkileri
öncelikle ailelerin onlarla olan ilişkilerine ardından da ailenin dijital
medyayı anlama düzeyine bağlıdır. Çocuklarını tanıyan, onların hangi dijital
oyunları hangi ortamlarda ne sürelerle oynadıklarını bilen bilinçli ebeveynler
bu alanda hangi sınırları koyacaklarına ve hangi davranışları teşvik
edeceklerine kendileri karar verebilirler. Bunu yapmanın en kolay yolu çocuğun
veya gencin dijital oyunlarla olan deneyimini onunla paylaşmak olacaktır. Bu
alanda kanun koyuculara ve uygulayıcılara düşen görev ise toplumun dijital
oyunlar ve genel olarak da dijital medya alanında bilinçlenmesini hızlandıracak
eğitim çalışmalarının başlaması için gerekli adımları atmak olmalıdır. Kanaat
önderleri ise dijital oyunlara yönelik yersiz korkular ve bilinçsiz bir
rahatlık arasında çocukların ve gençlerin sağlıklı gelişimi için gerekli olan
bilinçli ve dengeli bir yolun bulunması gerektiğini her fırsatta
vurgulamalıdırlar.