7 Mayıs 2012 Pazartesi

ECREA 2012 Ön-Konferansı Dijital Oyun Deneyimi: Kullanımlar, Etkiler ve Oyun Kültürü Türkiye Özel Paneli Bildiri Çağrısı


Dijital oyunlar son yıllarda biçimsel anlamda giderek çeşitlenmiş; etkileşim modelleri ve sunulan deneyimler bağlamında farklılaşmışlardır. Oyuncu reflekslerine dayalı aksiyon oyunlarından oyuncuların bir arada deneyimlediği rol yapma oyunlarına, partilerde toplu oynanan dans ve müzik oyunlarından gerçek mekanlarda yaşanan mobil deneyimlere uzanan çağdaş dijital oyun yelpazesi giderek belli içerikleri “aktaran” yapılar yerine birer “deneyim kaynağı” olarak görülmeye başlanmışlardır.
Dijital oyun deneyimini anlamak çağdaş iletişim bilimlerinin önemli sorunsallarından biridir. Oyun türlerinin her geçen gün artan sayısı yanında deneyimin oyuncu ve dolayımlanan içerik arasında gerçekleşmesi de bu sorunsalın kaynaklarından biri olup; çözüm arayışlarında kullanıcı, platform, (sosyal) bağlam ve genel olarak kültürün de dikkate alınması gerektiğini göstermektedir.
Öte yandan, her ne kadar alana önemli katkılar sağlamış olsalar da, iletişim çalışmalarının ve psikolojinin geleneksel kullanım ve etki modelleri dijital oyunlara özgü özellikleri tanımlama ve haritalama noktasında yeterince etkin olamamaktadırlar. Buna karşılık, oyun çalışmaları temelli kuram ve çözümleme yöntemlerinin ise anaakım iletişim ve medya araştırmaları ile bağlantılandırılmasında zorluklar yaşanmış ve bunların dijital oyun alanının dışında kullanılabilirliği sorgulanmıştır.
BUG Bahçeşehir University Game Lab ve DIGRA Turkish Chapter platformlarının akademik desteğiyle Bilgi Üniversitesi’nde gerçekleştirilecek “Dijital Oyun Deneyimi” başlıklı ECREA 2012 ön-konferansı bu soruna odaklanmakta ve dijital oyunların kullanımı, etkileri ve oyun kültürü üzerine önemli tartışmalar başlatmayı hedeflemektedir. Ön-konferansta; üretime yönelik araştırmalar, içerik analizi, etki ve kullanım araştırmaları, kültürel analizler ve tasarım odaklı anlayışlar gibi farklı disiplinlerden yaklaşımlar, yöntemler ve bakış açılarını içeren çalışmalar yolu ile oyun deneyimi üzerine geniş bir tartışma alanı açılabilmesi hedeflenmektedir. Ön-konferans kapsamında düzenlenecek “Türkiye Özel Paneli” ise yukarıda ele alınan başlıklar bağlamında Türkiye’de gerçekleştirilen dijital oyun konulu bilimsel çalışmaların bir arada sunulmasına imkan sağlayacak bir etkinlik olarak tasarlanmıştır. Panel, dijital oyun deneyimi ana başlığı altında; örneklemi Türkiye olmak şartı olmaksızın; başta iletişim olmak üzere farklı disiplinlerden gelen dijital oyun odaklı araştırmalara ve kuramsal çalışmalara açıktır.
Panel konuları (bunlarla sınırla olmamak kaydı ile) şöyledir:
  • Gündelik yaşam ve dijital oyun kültürü
  • Dijital oyunların kullanımları
  • Dijital oyun deneyimlerinin etkileri
  • Oyuncuların nitelikleri ve deneyimleri
  • Oyun deneyimlerini tasarlamak
  • Farklı oynama biçimlerinin karşılaştırılması
  • Oyun tarafından sarılma deneyimi
  • Oyun deneyimi ve oynama motivasyonları
  • Oyun içerik analizi ve deneyim
  • Oyun deneyimi araştırmalarında metodoloji
  • Sanal dünyalarda avatarlar, özdeşleşme ve temsil
  • Özel bir oyun deneyimi olarak dijital oyunlarda sosyal etkileşim
  • Oyun deneyimine yönelik kuramsal ve ampirik yaklaşımlar
Bildiri sahiplerinin 500 kelimeyi aşmayacak İngilizce özetlerini 31 Mayıs 2012 tarihine dek ecrea2012.dg.tr@gmail.com adresine göndermeleri gerekmektedir. Tam metinlerin gönderim tarihi ise 30 Temmuz 2012’dir. Panel dili İngilizcedir. Özet ve bildiriler APA stilinde yazılmalı, özetlerle birlikte ayrı bir sayfada aşağıdaki iletişim bilgileri gönderilmelidir.
  • Başlık
  • Yazarın adı
  • Kurum
  • Adres
  • E-posta
Panel, ECREA 2012 Dijital Oyun Deneyimi Ön-Konferansı kapsamında gerçekleştirilecektir. Açıklanacak olan ön-konferans kayıt koşulları geçerlidir.


5 Mayıs 2012 Cumartesi

Korkunun Pençesindeki Medya: Dijital Oyunlar

Asagidaki metin Din ve Hayat dergisinin 15. sayisinda yayinlanmistir.
...


Korkunun Pençesindeki Medya: Dijital Oyunlar
Dr. Tonguç İbrahim SEZEN*

Tarih boyunca yeni iletişim teknolojileri toplumsal alanda yaratma potansiyeline sahip oldukları değişimler nedeni ile öncelikle büyük bir korku ile karşılanmışlardır. Platon, Phaedrus’ta yazmanın zihni zayıflatacağını ve öğrenmeyi güçleştireceğini söyleyerek bu yeni iletişim teknolojisine karşı çıkar. Matbaanın ardından ortaya çıkan kitap sayısındaki artışın bir sonucu olarak Cervantes ünlü eseri Don Kişot’ta kitaba adını veren karakterinin deliliğini “okuma çılgınlığı”na bağlar. Ray Bradbury ise Fahrenheit 451’de kitapların yerini görsel işitsel iletişim araçlarının aldığı bir toplumun çöküşünü anlatır. Bu endişelerin bir benzerinin 1940’ların sonunda temelleri atılan dijital medya karşısında da duyulması son derece doğal bir durumdur. Yeni medyanın, toplumların geleceği çocuk ve gençler tarafından en çok tüketilen formu olan dijital oyunlara karşı duyulan endişeler ise bu doğal korkunun en net ortaya çıktığı alanlardan biridir. 1980’li yıllardan itibaren dijital oyunların çocuklar ve gençler arasında giderek yaygınlaşmasına paralel olarak; taraflarını ebeveynler, kanaat önderleri, bilim insanları ve kanun koyucuların oluşturduğu ve ana ekseninde bağımlılık ve şiddete yönlendirme konuları yer alan bir tartışma ortaya çıkmıştır.

Kimi zaman şiddetini yitirse de dijital medya ile tanışmış olan tüm toplumların gündeminde yer alan bu tartışmanın temelinde, çocukların ve gençlerin dijital oyunlardan ne şekilde ve düzeyde etkilendiği sorusu yatmaktadır. Davranışçı yaklaşımdan etkilenen araştırmacılar tekrarlanan uyaran ve tepki döngüsüne dayalı pekiştirme kuramı çerçevesinde sadece dijital oyunların değil; tüm medya içeriklerinin çocuk ve gençler üzerinde hipnotik sayılabilecek bir etkiye sahip olduğu görüşündedirler. Onlara göre bu etki dijital oyunlarda diğer medya içeriklerine oranla çok daha güçlüdür; zira çocuk örneğin televizyonda her gün gördüğü davranışları sadece taklit ederken dijital oyunlarda bir simülasyon içinde de olsa bunları gerçekleştirir. Bu yaklaşımın temsilcileri şiddet içerikli dijital oyunların çocuk ve gençleri agresif davranışlara yönlendirebileceğini savunurlar.

1990’lı yılların başından itibaren şiddet içerikli dijital oyunlar üzerine bilim insanlarınca gerçekleştirilen etki araştırmalarının bir bölümü bunların çocuk ve gençlerde şiddet içerikli duygu ve düşünceleri arttırabileceği sonucuna varmıştır. Farklı deneyler cinsiyet ve yaş gibi unsurların sözkonusu artış düzeyi üzerinde etkili olduğunu ortaya koyarlar. Örneğin bir araştırmaya göre bu oyunlar kızlarda agresif oyun davranışını arttırırken erkeklerde bir değişiklik yaratmamaktadırlar. Bir diğerine göre ise şiddet içerikli oyun oynama deneyiminin ardından küçük yaştaki çocuklarda kısa süreli şiddete yatkınlık gözlemlenmektedir, ancak yaş arttıkça bu etki ortadan kalkar. Bir başka çalışma dijital oyunların agresif oynama davranışını arttığını ancak bu artışın televizyon izleyen çocuklarda gözlemlenenle aynı düzeyde olduğunu ortaya koymuştur. Dijital oyunların düzenli olarak oynanmasının etkilerine yönelik araştırmalar ise şiddet içeren davranışları arttırma veya okul başarısını azaltma alanlarında bu duruma bağlı gözle görülür değişiklikler ortaya koyan sonuçlar elde edememişlerdir. Bu bağlamda araştırmacılar, dijital oyunların sosyal davranışlar üzerindeki etkilerine dair yapılacak gelecekteki araştırmaların sağlıklı sonuçlar verebilmeleri için sosyo-ekonomik statü gibi farklı değişkenlerin de göz önüne alması gerektiğinin altını çizerler. Tüm bu çalışmalar ışığında denilebilir ki; genel olarak dijital oyunların çocuk ve gençler üzerindeki etkilerinden bahsetmek yerine; farklı yaştaki, farklı cinsiyetteki, farklı aile yapıları içinde büyüyen ve farklı eğitim düzeyindeki çocuk ve gençlerin farklı düzeylerdeki dijital oyun oynama pratiklerinin değişik sonuçlarından bahsetmek daha doğru olacaktır.

Bilimsel açıdan aralarında kesin bir korelasyon olmasa da kimi sansasyonel vakalar nedeni ile toplumun dijital oyun oynayan çocuk veya gençlerin bu aktiviteleri nedeni ile şiddet eylemleri gerçekleştireceklerine yönelik endişeleri büyük oranda devam etmektedir. 1999 yılında ABD’de gerçekleşen Columbine Lisesi Katliamı bu endişelerin değerlendirilmesi açısından önemli bir örnektir. İki lise öğrencisinin aralarında bir öğretmenin de bulunduğu 13 kişiyi ateşli silahlar kullanarak öldürdükten sonra intihar etmeleri şeklinde gelişen olayın ardından basında gençlerin bu eylemi gerçekleştirmelerinin altındaki temel etkenin şiddet öğeleri içeren dijital oyunlar oynamaları olduğu yönünde haberler yer almış; bunu kimi kurban yakınlarının dijital oyun üreten şirketlere açtıkları (daha sonra düşecek olan) davalar ve gençlerin eylemi planlarken oynadıkları oyunları yeniden programlayarak liselerinin sanal bir modelini yaptıklarına dair asılsız iddialar takip etmiştir. Öte yandan adli soruşturmanın sonuçları bu şiddet eyleminin ardında dijital oyun oynamaktan çok daha derin sorunların yattığını ortaya koymaktadır. Sözkonusu gençler lisenin sosyal yapısı içinde kendilerine yer bulmakta zorlanmakta; ülkemizde benzerine pek rastlanmayan ancak Birleşik Devletler’de önemli bir sosyal sorun olarak eğitim dünyası içinde tartışılan, öğrenciler arası katı hiyerarşinin alt basamaklarında yer almaktadırlar. Gençlerin geride bıraktıkları günlükleri, ödevleri ve diğer kayıtları inceleyen uzmanlar ikisinde de klinik tedavi gerektirebilecek önemli psikolojik sorunlar bulunduğu yönünde verilere ulaşır. Gençler yasalara aykırı olmasına karşın az bir çaba ile eylemde kullandıkları ateşli silahları elde edebilmiş; yetkililerin bilgisi olmadan onları kullanmayı öğrenmiş ve taşımıştırlar. Gençlerin aileleri çocuklarını katliama götüren süreci fark edememiş; içlerinden birinin annesi 10 yıl sonra verdiği bir röportajda oğlunun geriye kalan belgelerde yer alan duygu ve düşüncelerinin kendisi için bir sürpriz olduğunu söylemiştir. Columbine Lisesi Katliamı örneği yüzeysel bakış açıları ile dijital oyunlara bağlanan şiddet eylemlerinin altında bireylerin psikolojik yapıları, aileleri ve sosyal çevre ile olan ilişkileri ve yasa uygulayıcıların sorumluluklarını yerine getirmekteki yetersizlikleri gibi son derece karmaşık bir faktörler ağı bulunduğunu göstermektedir.

Columbine Lisesi Katliamı ve benzeri olaylar sonrasında zirveye çıkan dijital oyunlara yönelik endişelerin altında yatan en önemli faktörlerden birinin bu oyunların büyük oranda ebeveyn, öğretmen veya idareciler tarafından anlaşılamaması olduğu söylenebilir. Derslere yardımcı olması amacı ile eve veya okula alınan ve kendisine de büyük oranda yabancı bir nesne olarak bakılan bilgisayarın kısa süre sonra daha da anlaşılmaz parlak ve gürültülü bir oyun makinesine dönüşmesi karşısında yetişkinlerin tepkisi bekleneceği üzere genel olarak öncelikle olumsuzdur. Yetişkinlerin çocuğun kendi deneyimleri ile açıklayamadıkları bu aktivite ile geçirdiği zamanı bir vakit kaybı olarak görmeleri bilgisayar kullanımı ile tanışma aşamasında olan ailelerde gözlemlenebilecek yaygın bir durumdur. Bu deneyimsizliğin kanun koyucular arasında gözlemlenmesinin ise çok daha geniş alanları etkileyen sonuçları vardır. 1992 tarihli Night Trap isimli dijital oyunun yarattığı kamuoyu hareketi ve bu hareketin yasal sonuçları bu bağlamda değerlendirilebilir.

Night Trap, dönemin popüler gençlik korku filmlerinden esinlenen ancak yapımcıları tarafından daha küçük yaştaki oyuncuların da oynayabileceği gerekçesi ile özellikle karikatürize bir biçimde tasarlanmış olan bir dijital oyundur. Oyuncu, yaz tatiline gelmiş bir gurup genci maskeli canavarlardan korumaya çalışan bir polis memurunu canlandırır. Video görüntüleri üzerine kurulu oyun, dönemin televizyon için çekilen aile ve gençlik filmlerini andıran bir estetiğe sahiptir. Night Trap piyasaya çıkmasından kısa süre sonra ABD senatosunun ve basının tepkileri ile karşılaşır. Yayınlanan haberler oyunun oyuncuyu bir tecavüzcü olarak konumlandırdığını yazmakta, senatörler bu “hastalıklı” yapımın yasaklanmasını istemektedirler. Senato tarafından sorgulanan yapımcılar senatörlere oyunun hangi bölümünü sorunlu bulduklarını sorduklarında aslında onu oynamamış olduklarını fark ederler. Dijital oyunlara yönelik ön yargılar ve yanlış haberler bir araya gelerek oyunun aslında olmadığı bir şeymiş gibi algılanmasına yol açmıştır. Polis memuru tecavüzcü olmuş, oyunda olmayan şiddet ve cinsellik unsurları varmış gibi davranılmıştır. Ön yargı o derece yüksektir ki yapımcıların itirazları ve kanıtları bir etki yaratmaz, oyun ABD’de satıştan kalkar.

Kamuoyunun ve kanun koyucuların tepkisini çeken tüm yapımların Night Trap gibi masum birer günah keçisi olduğunu söylemek elbette doğru olmaz. Yetişkinlere yönelik tasarlanan ve tıpkı yetişkinlere yönelik sinema ve televizyon yapımları gibi çeşitli derecelerde şiddet ve bazen de cinsellik öğeleri içeren ve bunların yanı sıra politik amaçlarla üretilerek ayrımcılık ve ırkçılık propagandası yapan dijital oyunlar da bulunmaktadır. Bunlar çocuk ve gençleri doğrudan şiddete yönlendirmeseler de tıpkı diğer iletişim ortamlarında yer alan yetişkinlere yönelik içerikler gibi (ki bu tanımla sadece cinsellik ve şiddet anlaşılmamalıdır, karmaşık politik ve toplumsal düzlemler de bu bağlamda değerlendirilebilirler), zihinsel ve ruhsal gelişimini tamamlamamış bireyler üzerinde olumsuz etkiler yaratabilirler; kavramsal karmaşalara yol açabilirler. Night Trap olayının ardından ABD’de kurulan ve diğer ülkelerce takip edilen yaş ve içerik kontrol mekanizmaları çocukların ve gençlerin bu tür yapımlarla karşılaşmalarını kontrole yönelik düzenlemeler içerir. Buna göre ABD’de satılan her oyunun içeriğine ve hangi yaşlardaki oyunculara satılabileceğine dair veriler oyun paketinin üzerinde belirtilmekte ve yaş sınırı olan oyunların satışlarında kimlik kontrolü yapılmaktadır.

Devletin veya özerk kuruluşların dijital oyunları sınıflandırması ebeveynlerin çocuklarına dijital oyun seçerken yararlanabilecekleri bir referans noktası oluşturması açısından önemli bir adım olsa da nihai bir çözüm değildir. Özellikle ülkemizde ebeveynlerce çocuklara yaşlarına uygun olmayan oyunların alınması yaygın bir problemdir. Yasal yaş sınırlamalarının olmaması yanında orijinal paketlerde yer alan uyarılar dil bariyeri nedeni ile gözden kaçabilmekte, korsan yazılım pazarı nedeni ile de oyun satışlarının sağlıklı denetimi mümkün olmamaktadır. Sonuç olarak ebeveynler bu ve benzeri nedenle çocuklarına oyun seçerken yanlış seçimler yapabilmektedirler. Bu nedenden ötürü önemli olan yasal kontrollerin de ötesinde ebeveynlerin dijital oyunları tanımasıdır.

Dijital oyunları anlama sürecinde en önemli noktalardan biri onların da tıpkı diğer iletişim ortamları gibi kendilerine özgü bir dilleri olduğunun kabul edilmesidir. Nasıl yazılı bir metin bir şeyi anlatır; sinema gösterirse, dijital oyunlar da oyuncuya bir dizi eylemi gerçekleştirterek mesajlarını iletirler. Yani çocuğunun ne oynadığını anlamak isteyen bir ebeveyn öncelikle ekranda görünen imajlara değil çocuğunun ne yaptığına odaklanmalıdır. Bu bağlamda dijital oyunlardaki eylemlere dayalı anlam oluşturma sürecinin iki katmanı olduğu söylenebilir. Bunlardan ilki oyunun kuralları ve işleyişidir. Örneğin el ve göz koordinasyonu ve refleksler üzerine kurulu dijital oyunlar tıpkı zihinde gerçekleşen bir spor müsabakasıymışçasına ekrandaki objelerin doğru bir hız ve strateji ile hareket ettirilmesine dayalıdırlar. Oyunlar, örneğin karmaşık matematiksel bulmacalar üzerine de kurulu olabilirler; oyuncu girdi ve çıktıları dengeleyecek karmaşık hesaplamalar yaparak başarı elde etmeye çalışabilirler. Kimi zaman farklı oyunsal unsurlar bir arada kullanılabilir; matematiksel beceri ve reflekslerin bir arada işlemesi gerekebilir.

Kural ve işleyişi anlamsal açıdan bütünleyen ikinci katman ise oyunun kurmaca katmanıdır. Matematiksel bulmacalar örneğin belediyecilik bağlamında düzenlenerek bir şehir yönetimi simülasyonu oluşturabilirler. Benzer bulmacalar tarihi bir çerçeve öykü ile geçmiş medeniyetlerin işleyişini anlatan bir oyunun temelini oluşturabilirler. Fizik kanunları üzerine kurulu ve reflekslere dayalı bir kurallar zinciri yetişkinlere yönelik şiddet içerikli oyunlar yanında eğitsel fizik bulmacaları için de bir temel oluşturabilir. Özetle oyunun anlamı, kural ve kurmaca düzlemleri arasında kurulan ilişkinin sonucunda oluşur. Ebeveynler veya genel olarak dijital oyunlara yabancı olan yetişkinler oyunların anlam üretme süreçlerine yönelik bu genel kavrayışı kazandıkça; hangi oyunlara karşı temkinli davranmaları gerektiğini görmeye başlamanın yanında hangi oyunların çocuk ve gençlere ne tür faydalar sağlayabileceğini de anlamaya başlayacaklardır. Yapılandırmacı yaklaşımı takip eden bilim insanlarının vurguladığı üzere dijital oyunlar verimli birer öğrenme aygıtı olmanın yanında toplumsal anlamda aktif ve eleştirel düşünme becerisine sahip bireyler yetiştirme alanında da önemli birer araç olabilirler.

Çocuk ve gençlerin dijital oyunlarla olan ilişkilerinin düzenlenmesinde en önemli rol ebeveynlere düşmektedir. Oyunun bir dil olduğunu ve farklı mesajlar iletmek için kullanılabileceğini kavramış olan bir yetişkinin üzerine düşen ikinci önemli görev çocuğunun bu içerikle nasıl karşı karşıya geldiğinin bilincinde olmaktır. Aile çocuğun hangi oyunları oynadığını bilmeli ve hatta bu oyunları onunla birlikte oynamalı; gerekli halleder çocuğa rehberlik edebilmelidir. Yaşanan paylaşım oyunların denetiminden çok daha fazla fayda sağlayacaktır.

Aileler bağlamında bir diğer önemli sorun ise daha önce televizyona verilen bakıcılık görevinin bilgisayarlara da verilmeye başlanmasıdır. Kimi ebeveynler günlük işlerini yaparken çocuklarının bilgisayar başında sessizce oturmasından memnuniyet duymakta; çarşıya çıkan bir veli için İnternet kafeler güvenilir birer bakıcı rolünü üstlenmektedir. Okul zamanlarında çocuğun bilgisayar başında geçirdiği zamandan şikayet eden veliler tatil dönemlerine bu sürenin artmasından memnun gözükmektedirler. Öte yandan her ne yaşta olursa olsun bir bireyin vaktini sadece tek bir aktivite ile geçirmesi sağlıklı bir durum değildir. Uzmanlar çocukların bilgisayar başında geçirdikleri sürelerinin kontrolünden yanadırlar ve tatil dönemleri gibi zaman kontrolünde özgür olunan dönemlerde günlük 3 saatin aşılmaması gerektiğini savunmaktadırlar; bu süre okul dönemlerinde ister istemez daha da düşecektir.

Dijital oyunların artarak İnternet ve sosyal ağlar üzerinde oynanması yukarıda ele alınan endişelere farklı bir boyut katmaktadır. Daha önce kapalı bir yapı içinde bireysel olarak oynanan oyunlar artık kimliklerin açıkça belli edilmediği ortak sanal mekanlarda oynanabilmektedir. Gerçek sosyal hayat için geçerli olan olumlu ve olumsuz tüm olasılıklar bu ortamlarda da geçerlidir. Bunun sonucu olarak ebeveynlerin çocuklarının bu ortamlardaki aktivitelerinin farkında olmaları giderek daha çok önem kazanmaktadır. Fakat maalesef velilerin çocuklarının yaş sınırı olan çevrim içi oyunlara ve sosyal ağlara sahte veriler kullanarak üye olduklarının farkında olmamaları veya bizzat kendilerinin çocuklarını buralara kaydetmeleri sık karşılaşılan bir olgudur. Bu tür bilinçsiz davranışlar çocukların zihinsel ve ruhsal gelişim düzeylerinin izin vermediği oyunsal içerik ve sosyal davranışlara maruz kalmaları yanında kimlik hırsızlığı veya daha ciddi suçlara kurban gitmelerine de yol açabilir.

Dijital oyunların çocuk ve gençler üzerindeki etkileri öncelikle ailelerin onlarla olan ilişkilerine ardından da ailenin dijital medyayı anlama düzeyine bağlıdır. Çocuklarını tanıyan, onların hangi dijital oyunları hangi ortamlarda ne sürelerle oynadıklarını bilen bilinçli ebeveynler bu alanda hangi sınırları koyacaklarına ve hangi davranışları teşvik edeceklerine kendileri karar verebilirler. Bunu yapmanın en kolay yolu çocuğun veya gencin dijital oyunlarla olan deneyimini onunla paylaşmak olacaktır. Bu alanda kanun koyuculara ve uygulayıcılara düşen görev ise toplumun dijital oyunlar ve genel olarak da dijital medya alanında bilinçlenmesini hızlandıracak eğitim çalışmalarının başlaması için gerekli adımları atmak olmalıdır. Kanaat önderleri ise dijital oyunlara yönelik yersiz korkular ve bilinçsiz bir rahatlık arasında çocukların ve gençlerin sağlıklı gelişimi için gerekli olan bilinçli ve dengeli bir yolun bulunması gerektiğini her fırsatta vurgulamalıdırlar.


* İstanbul Üniversitesi, İletişim Fakültesi

29 Mart 2012 Perşembe

HeatherLEGOgirl is missing

HeatherLEGOgirl is missing


Established member of the worldwide LEGO fan community, 'HeatherLEGOgirl'/ Heather  Braaten is missing. From flickr: 
Hi Sorry to bring such startling news but our close friend and   staple of the LEGO community is missing. Her name is Heather Braaten and went by HeatherLEGOgirl here online. A couple months ago she removed her flickr, facebook, and MOCPages profiles but now her mother has called a fellow LEGO fan this morning stating that she was missing and has been since last Tuesday. Police are on the search but her family would like to know her whereabouts any way possible. Here is a photo of her.
 
If anyone knows her whereabouts or knows when you contacted her last, please chime in here. And if Heather you are out there, please let us know. You have a lot of people worried about you, honey.
Any knowledge of her well being would be appreciated. Thanks in advance
Lino, Dave, Stacy, and the rest of the AFOL Community

7 Şubat 2012 Salı

Kids in the Madhouse: Princess Maker 2

Yigit Kocagoz'un Princess Maker 2 uzerine yazisi:

Kids in the Madhouse: Princess Maker 2:

Çoğumuz life simulation olayını Sims'ten öğrenmiş de olsak oyun tarihine baktığımızda arka planda...


23 Ocak 2012 Pazartesi

Dijital oyunları anlamak

Asagidaki metin, Derin Yayinlari'ndan 2011'de cikan "Dijital Oyunlar" isimli derleme kitapta yer alan "Dijital oyunları anlamak: Oyun, anlatı, yazılım ve platform perspektiflerinden dijital oyunlar" isimli makalemin giris bolumu. Metnin tamamini ve Digdem Sezen ile birlikte yazdigim Temel Başlıklarla Dijital Oyun Tarihi” gibi dijital oyun calismalari ile ilgili farkli isimlerce kaleme alinmis yazilari sozkonusu kitapta bulabilirsiniz...


Dijital oyunları anlamak

Dijital teknoloji ile yoğrulan oyun kavramı bu gün her zamankinden daha karmaşık tartışmalara kapı açmakta. Dijital oyunlar yaklaşık 60 yıllık tarihlerinin bu gün onları getirdiği noktada kültür, eğlence, ticaret, eğitim ve hatta politika alanında göz ardı edilemeyecek bir aktöre dönüşmüş durumdalar. Bu durumda başta farklı disiplinlerden bilim insanları ve oyunlarla ilgili yasal düzenlemeleri yapan karar mercileri olmak üzere toplumların dijital oyunlarla şu veya bu şekilde karşılaşmış olan kesimlerinin onları anlamaya çalışması hiç de şaşırtıcı bir durum değil. Oyuncu üzerindeki etkilerden üretim pratiklerine, kültürel değerlerden cinsiyet politikalarına dijital oyunları pek çok açıdan incelemek mümkündür. Bir kısmı diğer tüm kültürel yapıtların incelenmesinde de kullanılabilecek olan tüm bu perspektiflerin onların anlaşılmasına bir biçimde katkıları olduğu da bir gerçek. Öte yandan dijital oyunlar üzerine tüm araştırmalarda onlar hakkında göz önünde bulundurulması gereken bir nokta var. Bu nokta onları diğer tüm kültürel yapıtlardan ayıran ve hem oyunsal hem de dijital bir yapıya sahip olmalarından kaynaklanan özellikleri. Nasıl sinema film dili ve estetiği tamamen göz ardı edilerek sadece Hollywood üretim pratikleri ve şiddet içeren filmlerin izleyici üzerindeki etkisinin tartışılması ile anlaşılamazsa; dijital oyunlar da içyapıları incelenmeden anlaşılamazlar.

Dijital Oyun ve Oyunsal Yapı

Dijital oyunların iç dinamikleri hakkında düşünürken belki de ilk üzerinde durulması gereken nokta onların çok katmanlı ve çok yönlü bir yapıya sahip oldukları gerçeğidir. Dijital oyunlar elbette öncelikle birer oyundurlar. Yani yirminci yüzyıl boyunca Huizinga, Caillois, Sutton-Smith ve Suits gibi isimlerin öncülüğünde gelişen ve oyun kavramını toplumsal ve kültürel açılarıyla birlikte inceleyen yaklaşımın ilgi alanına girerler. Öte yandan dijital oyunlar kendilerinden önceki oyunlardan farklı olarak birer yazılım veya dijital medya yapıtıdırlar aynı zamanda. Bu özellikleri nedeni ile genel olarak medya çalışmalarının; daha detaylı bir bakış açısındansa dijital medya araştırmalarının kapsamında değerlendirilebilirler. Sonuç olarak dijital oyunlara aynı anda birer oyun, interaktif birer yazılım, görsel işitsel temsil araçları, çeşitli derecelerde anlatı içeren kurmaca yapıtlar veya sosyal paylaşım ortamları gibi bakmak mümkündür. Yani dijital oyunlara yönelik genel bakış açısındaki çok yönlülük onların yapısal özellikleri söz konusu olduğunda da devam etmektedir. Bu durumun dijital oyunlarla ilgili çalışmaların ne yönde ve ne şekilde yürütülmesi gerektiği konusunda kimi tartışmalara yol açtığını söylemekse yanlış olmaz.

Dijital oyunların bir akademik araştırma disiplini olarak tanımlanması sürecinde bu çok katmanlı yapının iki öğesi üzerinde yaşanan bir polemik büyük rol oynamıştır. Bu öğeler oyun ve anlatıdır. 90’lı yılların sonu ve 2000’li yılların başında gerçekleşen ve dijital oyun araştırmaları tarihine “ludoloji ve naratoloji tartışması” olarak geçen bu polemiğin kökeninde dijital oyunları temel olarak birer anlatısal yapıt olarak görme ve inceleme eğiliminde olduğu iddia edilen “sömürgeci anlatıbilim” karşısında onların bizatihi oyunsal yönlerine vurgu yapan yeni ve genç dijital oyun araştırmaları akademik disiplinin var olması gerektiği fikri yatar. (Frasca 2003: 5) Zirve noktasında dijital oyunlarda ara videolar (cut-scenes) olması gerekip gerekmediği gibi konuların tartışıldığı polemik bugün kimi araştırmacılarca muğlak kavramlar ve yanlış anlamalara dayalı bir süreç olarak değerlendirilir. (Howard 2008: xi) Eleştiri noktalarının belki de en büyüğü tartışmada gerçek anlamda sömürgeci bir anlatıbilim perspektifini savunan hiç kimsenin bulunmamasıdır. Bağımsız dijital oyun araştırmaları fikrini savunanlarca sömürgeci olarak adlandırılan isimler hiçbir zaman oyunların formel özelliklerini veya onların oyun olmaktan kaynaklanan niteliklerini reddetmemişlerdir. (Frasca 2003: 7; Murray 2005: 3) Tek taraflı bu sözde tartışmanın dijital oyunların anlatı dahil tüm kültürel boyutları karşısında sadece oyunsal yönlerine odaklanma arzusunu yansıttığı söylenebilir. Dahası, kabul etmelidir ki dijital oyun araştırmalarının akademik bir disiplin olarak ortaya çıkmasında ve üniversitelerde dijital oyun araştırmaları bölümlerinin kurulmasında ludoloji ve naratoloji tartışması önemli rol oynamıştır. (Juul 2005: 16) Bu “tartışmaya” son derece eleştirel bir açıdan gerçek anlamda var olmayan bir muhalefete karşı akademik alanda yer edinmek amacıyla yürütülmüş politik bir hareket olarak bakıldığında dahi göz ardı edilemeyecek bir nokta varsa o da oyunların formel özellikleri üzerinden incelenmesi fikrinin büyük önem taşıdığıdır.

Oyunların işleyiş biçiminin veya oyuncuların bu süreçte üstlendikleri rollerin incelenmesi sadece dijital oyunların değil, tüm oyunların anlaşılmasında anahtar rol oynayan unsurlardandır. Tasarım noktasından yola çıkan Salen ve Zimmerman oyun kavramını şöyle tanımlarlar: “Bir oyun, oyuncuların kurallarla tanımlanan ve sayısal olarak ifade edilebilir şekilde sonuçlanan yapay bir çatışma içine girdikleri bir sistemdir.” (Salen ve Zimmerman 2004: 80) Oyunları bir sistem veya prosedürel bir yapı olarak algılamanın önemi iki farklı oyunun işleyişleri arasındaki farklara odaklanıldığında daha iyi anlaşılacaktır. Örneğin tavla ve satranç en başta şans unsurunun varlığı ve taşlar arasında belli bir hiyerarşinin olup olmaması gibi noktalarda ayrılan tamamen farklı kurallar ve bunlara bağlı olarak iki farklı oyun deneyimi sunarlar. Dahası bir tavla seti ile satranç oynamayı deneyen kişi sadece oyunun kurallarını değiştirerek bunu gerçekleştiremez. Zira iki oyunun hem farklı kuralları hem de farklı fiziksel oyun donanımları vardır. Tavla pulları ile satranç oynamak isteyen bir kişi bu pulları farklı satranç taşları yerine işaretlemeden ve yeni bir oyun tahtası çizmeden; yani tavla donanımını değiştirmeden oyuna başlayamaz. Her oyun diğer oyunlarla oyun olmaktan kaynaklanan bir dizi ortak yönü ve unsuru paylaşsa da aynı zamanda farklı kurallar ve ekipmanlarla oyunculara farklı interaksiyon imkanları sunar. Oyunları, oyuncular arasındaki ilişkiyi veya oyunun yarattığı sosyal düzeni inceleyen bir kişi hem oyun kavramına yönelik genel bir perspektifi hem de tek tek oyunlar arasındaki bu farklılıkları göz önünde bulundurmadan araştırmasını ilerletemez.

Salen ve Zimmerman’ın tanımı oyunların tasarım, sistem ve interaksiyon gibi formel özelliklerini vurgularken onların kültürel, sosyal ve hatta anlatısal yönlerine kapalı olmaması açısından da önem taşır. Bu bağlamda Brenda Brathwaite’in 2009 tarihli “Train” (Tren) isimli analog masa üstü oyununa kısaca değinmek yerinde olacaktır. Train’de amaç tren katarları kullanarak olabildiğince çok sayıda insanı bir noktadan diğerine en hızlı biçimde taşımaktır. Katarlardaki insan sayısı, gidilecek güzergah gibi problemleri çözerek son istasyona yani hedefine ulaşan oyuncu mükafat olarak istasyonun ismi yazılı bir kart alır. Karttaki isim Auschwitz gibi Nazi toplama kamplarından birine aittir. (Medler 2009) Bu oyun sadece finalde açıklanan isim üzerinden değil, ancak tüm oyun boyunca oyunculara yaşattığı prosedürel deneyim üzerinden değerlendirildiğinde tam olarak anlaşılabilir. Oyuncular sadece insanların öldürülecekleri toplama kampına taşıması durumu ile yüz yüze kalmamış; aynı zamanda bu taşıma sürecinde Nazilerin karşılaşmış olduğu sorunları tıpkı onlar gibi gayri-insani şekillerde çözerek sürece dahil olmuşlardır. Yani oyun geleneksel medya ürünleri gibi soykırımı sergilemekle kalmayıp oyunculara soykırım sürecini utanç duyacakları bir perspektiften deneyimletmiş ve geleneksel medyanın kolay kolay gerçekleştiremeyeceği bir özdeşleşme yaratmıştır.

Train’i etkili kılan elbette sadece formel yapısı değildir. Zira belli sayıda birimi sınırlı bir kargo alanı kullanarak A noktasından B noktasına taşımak biçiminde özetlenebilecek prosedürel yapı ile taşımacılık konulu çok sayıda oyun yapılabilir. Bu prosedürel yapı tren katarları, Nazilerin kullandığı sarı Davud'un Yıldızı ile aynı renkte insan figürleri ve elbette hedef istasyonların isimleri ile birlikte bir başka anlam kazanmıştır. Benzer bir biçimde aynı kuralları kullanan fakat farklı grafiklerle görselleştirilen kendi geliştirdiği dijital oyunlardan yola çıkan Juul dijital oyunları “yarı-kurmaca” yapıtlar olarak tanımlar. Ona göre kurallar oyun içinde neyin yapılıp yapılamayacağını ve oyuncunun aşması gereken engelleri belirlerler ve de oyunun gerçek yönünü oluştururlar. Oyunun kurmaca yönü ise bu kuralların anlamlandırılmasına yardımcı olan diğer yarısıdır. (Juul 2005: 197 - 199) Yani aynı kurallar bütününü veya “oyun mekaniklerini” kullanan iki oyun arasındaki farkı belirleyen oyunların çok katmanlı yapılarındaki diğer öğelerdir. Kurmaca ve oyun kuralları ilişkisine yönelik bir diğer ilgi çekici örnek de 2003 tarihli bir çizgi roman uyarlaması olan XIII isimli dijital oyundur. XIII’ün oyuncu tarafından kontrol edilen kahramanı hafıza kaybı yaşamaktadır ve bir süre sonra politik bir cinayet nedeni ile aranan acımasız bir katil olduğunu öğrenir. Bu bilgi doğrultusunda oyuncunun örneğin 1995 tarihli William Shatner's TekWar’da olduğu gibi karşılaştığı herkesi rahatlıkla öldürebilmesi beklenebilir. Ancak XIII’de oyunun kuralları sadece saldırgan paralı askerlerin öldürülmesine izin verir. Polis veya sivillere oyuncu tarafından zarar verilmesi oyunu anında sona erdirir. Sicart oyunun kurmaca evreni ile çelişki halinde gözüken bu kuralların belli etik davranışları dayattığını savunur. (Sicart 2009: 22 – 25) Öte yandan oyunun öyküsü ilerleyip karakter aslında masum olduğunu öğrendiğinde dayatılan bu kurallar kurmaca evren bağlamında da anlam kazanmaya başlar. Bu örnekler göstermektedir ki dijital olsun ya da olmasın oyunların anlamlandırılmasında farklı katmanları arasındaki ilişki büyük rol oynamaktadır.

Dijital oyunlara odaklandığımızda onları meydana getiren farklı katmanların dijital yapı içinde bir amalgam oluşturduklarını görürüz. Nitsche, dijital oyunları çözümlerken beş analitik katmandan söz edilebileceğini savunur: Kural-tabanlı uzam fizik kanunları, sesler, yapay zeka, oyunun bölümlerinin mimarisi gibi matematiksel kurallarla tanımlanır. Dolayımlama uzamı temsille tanımlanır ve sinemasal temsili de içeren oyunun görsel ve işitsel katmanını ifade eder. Kurmaca uzam oyun evreninin oyuncular tarafından kurmaca bir yapı olarak algılandığı alandır. Oyun uzamı oyuncu ve dijital oyun donanımını kapsayan ve oyunun oynandığı uzamı ifade eder. Sosyal uzam ise birbirleri ile interaksiyon içinde olan oyuncularla tanımlanır. (Nitsche 2008: 15 – 16) Bu katmanları alt bölümlere ayrılarak tek tek incelemek mümkün olduğu gibi bir arada işleyişleri üzerinden bütünsel birer yazılım olarak incelemek de mümkündür. Kural-tabanlı uzam hem oyun mekaniklerini hem de sistemin işlemesini sağlayan dijital kodu kapsar ve belki de her bir dijital oyunu tanımlayan temel katmandır. Dolayımlama uzamı ve kurmaca uzam aynı oyun motorunu kullanan farklı oyunlar gibi durumlarda değişikliğe uğrar gözükseler de her bir oyunun anlamlandırılmasında oyunsal sistemden ve koddan bağımsız olarak değerlendirilemezler. Oyun uzamı ise oyuncunun söz konusu sistemle interaksiyonunu ifade eder, sadece dijital kodla değil ama aynı zamanda donanımla da ilişkilidir. Sosyal uzam ise oyunun kaç oyuncunun katılımına ne ölçüde imkan verdiği ile ilişkilidir ve bu yine yazılımla belirlenir. Özetle oyun katmanları dijital yazılım içinde bir arada hareket etmektedirler. Bu bağlamda dijital ortamın anlaşılması dijital oyunların anlaşılması açısından büyük önem taşır....

1 Aralık 2011 Perşembe

DeMarle at ICIDS 2011

On the last day of the ICIDS 2011 Mary DeMarle, story designer writer of Deus Ex: Human Revolution from Edios Montreal gave a talk about dynamics of storytelling in games. Her talk was both about general strategies in story design in games and how she implemented them in DE:HR. She started with an explanation of the dramatic arc and how it can be created in games. One of the subjects she brought up was the cycle of interest of players; which starts with observation, is followed by interpretation, results with extrapolation and hypothesizing and ends with decision making and acting. To combine this cycle with story structure and end up with emotionally effective stories DeMarle suggested several techniques used in games:

- Tracking player action and commenting on them later in game to reinforce the impacts of them on the game world; as in the first Deus Ex; if you go to the ladies room (as a male character) before visiting your boss, he warns you to not to do that again.

- There are 3 kinds of choices; especially in dialog: "What do you wanna know?"; which may end with problems if key data are missed. "How do you want to respond?" These are currently mainly moral choices but for her should evolve into asking the player what kind of feel/role she want to fill. Am I Bond, Bourne or Bauer? And last; "What do you want to do?" These are action based "branching points"; which end up being much more complex then firstly anticipated.

- She also underlined the importance of immersion; leading both to visual pleasures and emotional experiences caused by being active in the game world - like flying over Gotham as Batman.

DeMarle talks about some of my favorite game series:
KOTOR, Fallout, Mass Effect and Deus Ex...

She later looked for future possibilities in game story design. First way she discussed was making games much more movie like; relying more on subtext while writing and using game mechanics to emulate what the hero feels in each "scene". Her prime example for this direction was the "Uncharted" series.

The second direction she discussed was placing the player into the shoes of a hero; meaning understanding how a job and the psychology of a person doing this job works and turning them into complex game mechanics. She compared "LA Noire" with cop shows on TV and how she felt as a detective herself after playing the game. For her, this strategy could lead to much more mature subjects and complex emotions in game stories.

The third alternative was focusing on interactive story experiences and experimenting within the game world. The writer should try to master the simulation of choice and results. The goal should be creating believable worlds to be discovered; on which players will experiment with objects and characters. The result would be a simulated world with real consequences and narrative context which gives meaning to player actions. Her example for this direction was DE:HR.

A branching story line graphic from Deus Ex: Human Revolution.
One of many DeMarle used in her speech.

30 Kasım 2011 Çarşamba

ICIDS 2011 Electronic Arts Vancouver Visit

Some images from last nights visit to EA Vancouver as part of the ICIDS 2011 Conference:

The entrance with a shiny EA sign...

The cafe near the entrance; classical arcades serve both as relaxation and inspiration units.
Glass, steel and white...

This way leads to the offices...

Besides ICIDS attendees there were also members of IGDA Vancouver at the meeting.

High point of the night; a talk given by Rick Stringfellow; Executive Art Director at EA; on "The Emotion of Sport". Here is a short description of it:

"This presentation discusses the importance of ‘Context’ within the representation of sports events and sports video games. Context and its relationship to audio, animation, presentation and environment will be explained and how they can convey a better story."